ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی “ ورود به حساب” کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمیشود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمیشود، اینجا را کلیک کنید.





انجنم سخت افزاری و نرم افزاری انجمن اورکلاک شنو
صفحه 1 از 2 12 آخرین
نمایش نتایج: از 1 به 8 از 11
  1. #1
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    new اموزش نرم افزار مایا

    سلام در ادامه ی دو تاپیک قبلی که مربوط به اموزش مقدماتی و پیشرفته ی 3DsMAx بود
    در این تاپیک اموزش نرم افزار مایا رو قرار میدم
  2. 2
  3. #2
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    آموزش نرم افزار مایا 5 قسمت 1




    مایا چیست؟


    Maya نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی كنید یا یك دوربین داشته باشیدMaya دردو نسخه به بازار ارائه شد . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد :
    1-

    Maya complete این نسخه ورژن تكمیل شده مایا می باشد.

    Maya unilmited : این نسخه ورژن حرفه ایMaya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرك سازی نمایید.
    این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله كاربرد این نرم افزار درساخت كارتونها و فیلم ها می باشد ازكارتون های ساخته شده توسط مایا می توان كارتون شركت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.
    دیگر كاربرد مایا درساخت بازی های كامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های كامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های كامپیوتری اتكا دارند البته یك نسخه كوچكتر ازمایا به بازار عرضه شده است كه مخصوص ساخت بازی های كامپیوتری است نام این نرم افزارMaya builder است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبكه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی كه با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا كنید.
    دراینجا قبل از نصب برنامه شمارا با تفاوت های موجود در دو ورژن مختلف مایا آشنا می كنیم .

    تفاوت های بینMaya camplete وMaya uhlmited :



    نسخهMaya complete : شامل اكثر ویژگی های نرم افزارmaya می باشد وبرای اكثر كاربران كافی می باشد اما نسخهMaya uhilmited دارای چهار ویژگی اضافی به شرح زیر است:

    ویژگی Cloth :


    این ویژگی به ما این امكان را میدهد كه برای كاركتر خود یك لباس تعریف نماییم به طوریكه با حركت كاركتر لباس او نیز واكنش مناسب ارائه نماید.

    ویژگیFur :


    این ویژگی می تواند برای كاركتر شما یك سطح مو را ایجاد نماید اما ازاین خاصیت نمی توان برای موهای بلند استفاده نمود.

    ویژگیLive :


    این ویژگی قادراست كه فیلم واقعی را تجزیه وتحلیل نموده و مكان دوربین واقعی را پیدا نموده و سپس یك دوربین مجازی را ایجاد نماید . وحركاتی مانند حركات دوربین واقعی داشته باشد . وهمچنین می توان اشیای را درصحنه ایجاد نمود و مهم تر ازهمه این است كه این ویژگی میتواند عناصرCgi را با فیلم های واقعی را دراختیار شمار قرار دهد.

    ویژگیFluids :


    این ویژگی شبیه سازی سریع و واقع گرا از دود و آتش ابر ومایعات را ایجاد می كند.
    خوب حالا وقت نصب نرم افزار می باشد.

    مراحل نصب نرم افزارMaya5 :


    1- قبل ازنصب برنامه شما باید بروی سیستم خود یك كارت شبكه داشته باشید اگر كارت شبكه ندارید نگران نباشید یك كارت برای آن تعریف می كنیم یك كارت مجازی برروی سیستم شماخواهیم ساخت.
    به پنجرهContorol panel رفته وگزینهAdd newnard ware را دوبار كلیك كنید و از كارت های شبكه ژنریك ویندوز یكی را انتخاب نمایید و نصب كنید.
    Cd نرم افزار گذاشته درداخل درایوcd تاruh cd شود.
    گزینهIhstall maya را زده وتعیین كنید نوع برنامه (Complete باشد یاUhlimited ومكان نصب نیز برروی دیسك سخت خود مشخص نموده ودكمهNext) را بزنید.
    مراحل نصب برنامه را طی كنید و سپس دكمهFihish را بزنید حالا وقت آن است كه نرم افزار را كرك گیری كنید.
    مهم نیست كه برنامه را دركدام درایو نصب نمودید به درایوC رفته و دراین درایو یك پوشه به نام Flexlm ایجاد نماید.



    به داخلCD رفته و پوشهCrack را پیدا كرده و هرسه فایل موجود دراین پوشه را انتخاب كرده و كپی نمایید و در پوشهPaste flexlm نمایید. درداخل پوشهFlexlm فایلaw را پیدا كنید و به كمك برنامهNotepad آن را باز نمایید.



    به منویStart رفته از قسمتproqrams برروی گزینهAliaswavefront اشاره نمود و سپس بررویCommon utilities رفته وگزینهFlexlm ullicehseرا انتخاب نمایید.
    دراین پنجره برگهSystem setting را كلیك كنید. در فیلدEthernet address كلیك نموده و بكشید تاهمه اعداد را انتخاب نمایید. كلیك راست نموده وسپسCopy را بزنید.



    این پنجره را ببندید و در داخل فایلaw هرجا عبارتHostidc را دیدید در آنجا این عبارت راpaste نمایید. واین فایل را ببندید ودكمهYes را كلیك كنید.



    درمحیط ویندوز به منویStart رفته وسپس گزینهRuh را بزنید و عبارتcmd را تایپ كنید وسپسOk . دراینجا می بینید كه پنجرهMs-dos بازشده است بترتیب فرمان های زیر را تایپ كنید.



    ..cd
    ..cd
    :c
    cd flexlm
    c: flexlm/awkeyqen.aw.dat
    پنجره بسته ونرم افزار بازنمایید.

    اگر اینكه نرم افزار بازنشد به درایوCرفته در پوشهflexlm فایلaw را بازكرده ودوباره مراحل قبل را بروید ولی به پنجرهms-dos نروید بعد از اتمام مراحل قبل آخرین مرحله یعنی داخل شدن به پنجرهms-dos راحذف نموده به جای آن فایلaw را انتخاب نموده ودرگ نموده و بر روی awkeyqeh رها نمایید.
    تا اینجا شما به طور كلی با مایا آشنا شدید و روش نصب و كرك گیری آن نیز آموختید درجلسه بعد با محیط نرم افزار آشنا خواهید شد.
    مهدی بندری
    ویرایش توسط doki_doki18 : Wednesday 10 September 2008-1 در ساعت 07:19 PM
  4. 1
  5. #3
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    آشنایی با محیط نرم افزار مایا



    دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می كنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن كم شود . زمانی كه شما با این نرم افزار آشنا شوید از كار كردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط كاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده كه هر یك از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می كنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملكرد و نوع كاركرد یك فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یك ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند كه بسته به نوع عملكرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یك منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.
    این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه كه در نسخهMaya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering را می بینیم .
    ولی در نسخهMaya unlimited كه ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نامLive وCloth نیز هست.
    با فعال كردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژولModelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.

    آشنایی با نوارمنو

    نوار منو در واقع كلیدها یا فرمانهایی هستند كه درمنوهای كركره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی كه تحت ویندوز كار می كنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.



    منوهایWindo , Display , Create , Modify, Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند وبا هرماژولی ثابت هستند. درزیرماژول ها ومنو های آنها را می توانید ببینید.













    با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می كنید كه با كلیك كردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید.



    تنظیمات فرمان ها




    مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می كنید یك آیكون مكعب وجود دارد این آیكون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.
    نام این آیكونOption box می باشد البته باید به یاد داشته باشید كه هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی كه ما دوباره
    بخواهیم ازاین فرمان استفاده كنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.

    نوار ابزار (Toolbar) :





    در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند
    به این صورت كه به وسیله یك خط افقی ابزارها از یكدیگر تفكیك می شوند با كلیك كردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .
    اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:
    New :به كمك این فرمان یك صحنه جدید ایجاد می نمایید.


    Open :به كمك این فرمان می توان یك صحنه ذخیره شده را بازیابی نمود.


    Save :به كمك این گزینه می توانید صحنه جاری را بر روی دیسك سخت ذخیره نمایید.


    گروه بعدی در نوار ابزار ،گروهPlck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به كاربر می دهند كه زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد
    می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را ----- گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص كنیم كه می خواهیم نوارها را انتخاب كنیم یا اشیاء داخل صحنه.
    در قسمت بعدی مشخص می كنیم كه اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب كنیم مثلا اگرگزینهSelectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب
    كنیم پس دراین شرایط امكان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.
    اگر دكمهSelectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریك ازگزینه ها یك سری قابلیت های دیگر درسمت راستTool box ایجاد می شود . كه درآینده درمثال ها با آنها كاملا آشنا خواهید شد.
    ودرآخرSelect by component object در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور كه گفته شد به كمك این گزینه می توان مولفه های فرعی یكObject را انتخاب نمود.
    گروه بعدی گروه ابزارهایShap می باشدShap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به كمك این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یك شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوعShap داریم كه در زیرآنها را توضیح خواهم داد :
    1- چسباندن شما به مشبك های داخل صحنه Shapto qrids


    2-چسباندن شما به منحنی های موجود درصحنهShapto ckrves


    3-چسباندن شما به نقاط موجود درصحنهShapto poihts


    4-چسباندن شما به صفحات دیدگاهShapto wiew plahes


    اما درآخر گزینه كه به كمك این خاصیت می توانید درصحنه یك شی زنده داشته به این صورت كه با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دكمه شی شما تبدیل به یك شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحركت داده و به این شی بچسبانید.

    گروه ابزاربعدی ابزارهایInput / output / history می باشد





    گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:
    Inputtothe selected object
    outputs from the selected object
    construction history
    این ابزار در واقع مشخص كننده تاریخچه فعالیت شده برروی یك شی و فرمانهای اجرا شده برروی یك شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفكیك می كند. به عنوان مثال اگرشمایك منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی كه این شی را مورد عملیاتLoft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیركار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.
    In put to the selected object معین می سازد كه ورودی های شی انتخابی به چه گونه می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.
    Ont putfrom the selected object به شما امكان میدهد كه خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.
    Cohstruction nistory / on /off به كمك این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است
    در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرك سازی ضروریتی ندارد.

    گروه ابزارRehdering :


    رندر یكی از اصلی ترین مراحل كار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . كه درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:
    ابزار و گزینه اولRender the curent frome از فریم جاری یك رندر می گیرد و رندر به كمك پنجرهRender view نمایش داده می شود.



    ابزار دومIpr render the current flome از فن آوری مخصوصMaya تحت عنوانIRRبرای رندر استفاده می كند
    دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی
    می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید كه براثر تغییر در صحنه بطور خودكار نوآوری شوند.



    ابزارسومRender qlobals window یك پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد كه به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برایRender خود تعیین نمایید.

    ابزار ورود نام و اعداد



    به كمك این ابزار كه به صورت فیلوعددی است چهار كار می توان انجام داد برروی پیكان كنار فیلد عددی رفته و برروی آن كلیك كنید چهار گزینه نمایان می شود
    كه در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالتQuick selection به كمك این حالت می توانید از مایا اشیایی كه در فیلد عددی اسمشان تایپ می كنید را درخواست نموده و انتخاب كنید.
    Quick rename در حالی كه شی درحالت انتخاب است می توانید یك شی را تغییر نام دهید
    Nameric input obolute به شما امكان می دهد كه مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید
    .با این تفاوت كه مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.


    قسمتShelf :





    این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیكون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.

    : قسمتTol box كادر ابزار





    دراین قسمت ابزار انتخاب حركت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.

    قسمتView points :





    نیمه پایینی كه دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.

    نماها یا دیدگاه هاView :





    در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه كاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند
    جالب است كه خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای كنترل كردن صحنه ونماها.

    پنجرهChannel Box وLeyer Box :





    به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.
    قسمتTime وRahqe :





    پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامهRahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمانCommand line و سطر راهنما.
    پایین لغزنده هایTime وRahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه به كمك فرمانهای اسكریپmelscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.
    تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.
    مهدی بندری
    ویرایش توسط doki_doki18 : Wednesday 10 September 2008-1 در ساعت 07:22 PM
  6. #4
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    آشنایی با مراحل و مقدمات متحرك سازی



    دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یك پروژه متحركسازی آشنا نماییم .

    1- اصول رنگ


    بدون شك با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از تركیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی میكنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا ( Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مكمل یا (Complementary) می نامند .


    تركیب رنگها:Additive و Subtractive


    رنگهای اصلی را بعنوان رنگSubtractive تلقی می كنند و بهمین دلیل در گرافیك كامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاقSubtractive به این رنگها آن است كه هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعكاسی عمل می كنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.
    اما در گرافیك كامپیوتری از رنگهایAdditive استفاده می كنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می كنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیك كامپیوتری تغییر می دهند.
    رنگهای كه از تركیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.


    سیستمHSV وRGB





    اگر بخواهید رنگی را در محیطMaya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv یاRgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگRgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یكدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یك مقادیر0 تا255 را می پذیرند. اما سیستم رنگHsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار كارآمد است. دراین سیستم سه پارامترHue وStaturation وValue را تغییر می دهید.
    Hue معرف ته رنگ اصلی شی است.Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با سایه های خاكستری را مشخص می سازد. هر چه مقدارStaturation یك رنگ كوچكتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاكستری شباهت پیدا می كند . پارامترValue معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.
    درخشندگی و كنتراست



    اغلب لازم است بخشهایی از یك تصویر كاملا تیره و بخشهایی از آن كاملا درخشان باشند. از كنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یك صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا كل تلفیق را با كنتراست زیاد تنظیم نكنید.
    در متحرك سازی سه بعدی بزرگترین مشكل آن است كه صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشكل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاریك نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه كنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.
    نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی كار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.

    فضای منفی(Negative apace)





    اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی كمتر در یك تصویر است.
    این فضا ناحیه ای را پر می كند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاكید و تمركز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.


    هنر نور پردازی (Lighting)


    همة حرفه ایها معتقدند كه نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عكاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است كه در متحرك سازی سه بعدی استفاده می كنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عكاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید كه سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد كنید كه تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد كنید كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد.

    دوربین ها وپرسپكتیو :






    مكان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیك یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویةAngle of view هستند. به كمك این خصوصیت می توانید یك دوربین با زاویة فراخ یا یك دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپكتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یك صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپكتیو بیشتر نمایان خواهد شد.


    اصول كارگردانی (Directing) :


    اشیاء را می توان در بستر زمان حركت داده یا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. كارگردانی فیلم دارای اصولی است كه بهتر است پیش از شروع كارگردانی یك متحرك سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.

    كات :


    در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یك تابلو قرار میدهند كه آن راMaster shot می نامند و مختصری از سكانس فعلی را بازگو می كند.
    اگر در یك سكانس چند كاركتر با یكدیگر تعامل دارند فریمMaster shot شامل دو نمای مستقل از دو كاركتر است كه مكان استقرار آنها نسبت به یكدیگر را مشخص می سازد. اگر دریك سكانس فقط یك كاركتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن كاركتر را نمایش می دهیم.

    حركت در صحنه :


    یكی از مشكلات اصلی متحرك سازان مراقبت از واكنش حركات در یك صحنه است. در زندگی واقعی اگر كاركتر توقف یا حركت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حركت خواهد داشت و كل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعكس می سازد . اما هیچیك از این فعالیتها بطور خودكار در یك متحرك سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیك ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مركز ثقل كاركتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر كاركتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودكار یك ساق پا را در جهت معكوس چرخش میدهد.

    حركت دوربین :


    حركت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یك سوراخ كلید پرواز داده یا آن را با سرعت یك هواپیما حركت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یك صحنة شبه واقعی را شبیه سازی نمایید ناچارید تا اصول حركت دوربین در دنیای واقعی را رعایت كنید.
    مهدی بندری
    ویرایش توسط doki_doki18 : Wednesday 10 September 2008-1 در ساعت 07:23 PM
  7. #5
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    اصول گرافیك كامپیوتری :

    در ادامة آموزش قبلی اگر تاكنون از برنامه های گرافیك كامپیوتری مانند فتوشاپ یا فری هند استفاده نموده اید پس با اصطلاحات و روشهای گرافیك كامپیوتری آشنا هستید. اما در این قسمت از درس برخی از اصطلاحات و روشهای عمومی مربوط به گرافیك كامپیوتری را برای شمار توضیح می دهم.


    بردارها و پیكسلها :


    اجرا و ایجاد گرافیك كامپیوتری با دو روش متفاوت امكان پذیر اشت:
    روش برداری (Vector) و روش پیكسلی . در روش برداری یك نقطه در تصویر توسط یك خط برداری به نقطة بعدی در همان تصویر مرتبط می شود. می توانید خطهای برداری را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهای خط را بسته و محیط داخل آن را رنگ آمیزی نمایید. خطها و نقاط انتهایی آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارند و بهمین دلیل می توانید خطها را بسادگی تغییر مقیاس و اندازه دهید.
    این روش برای ایجاد لوگوها و آرم ها و گرافیك های تحت وب بسیار مناسب است. برنامه هایی مانند كورل دراو یا فری هند یاIllustrator از همین روش برای ایجاد گرافیك كامپیوتری استفاده می كنند.
    اما در روش پیكسلی از تعداددی نقاط چهارضلعی كوچك به نام پیكسلها برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده می كنیم . هر نقطه ممكن است یك رنگ متفاوت اختیار نموده و به كمك آرایه های گوناگون از این نقاط می توانید تصاویر یا عكسهای دلخواه را ایجاد نمایید. هرچه پیكسل در یك تصویر بیشتر باشد حجم فایل آن تصویر بزرگتر و كیفیت آن بهتر خواهد بود. تعداد پیكسلهای قرار گرفته در یك تصویر را كیفیت یاResolution آن تصویر می نامند.
    اما تصاویر پیكسلی (Bitmap ) مانند تصاویر برداری قابلیت مقیاس پذیری ندارند. اگر یك تصویر پیكسلی را بیش از اندازه بزرگ نموده یا بر روی آن تمركز نمایید، آن تصویر به شكل پیكسل پیكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هایی مانند فتوشاپ یاCorel photo-paint از این روش برای ایجاد گرافیك كامپیوتری استفاده می كنند.
    فایلهایBitmap نسبت به فایلهای برداری حجم بزرگتری دارند. اما روشهای فشرده سازی فایلها این مشكل را تاحد زیادی برطرف نموده اند. در محیط Maya از هر دو نوع فایل گرافیكی استفاده می شود . ممكن است یك لوگو. را به روش برداری ایجاد نموده و یك پلان كف دو بعدی را از برنامة اتوكد به محیطMaya وارد كنید. می توانید از فایلهای برداری در محیطMaya استفاده نموده یا شكلهای دوبعدی (پیكسلی ) را بعنوان الگوی مدلسازی به محیطMaya وارد كنید. البته در متحرك سازی سه بعدی بیشتر از فایلهایBitmap استفاده می كنید. خروجی نهاییMaya نیز ( پس از رندر) از نوعBitmap است.
    دو بعدی و سه بعدیممكن است گرافیك دو بعدی و سه بعدی كامپیوتری را با یكدیگر اشتباه بگیرید چون بیشتر هنرمندان از ابزارهای دوبعدی برای ایجاد ظاهر سه بعدی استفاده می كنند هنگامیكه از گرافیك سه بعدی حرف می زنیم منظور ما یك فضای مجازی دارای سه بعد كامل است كه اشیاء و دوربین ها و نورها را می توان درون این فضا جای داده یا حركت داد. ابعاد سه گانه را با حروفX وY و Z می شناسیم .هنگامیكه می خواهید شی را در محیطMaya تغییر دهید، سه شاخك كمكی اطراف آن شی ظاهر می شوند كه نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.اما كدام حرف معرف كدام جهت است؟ این موضوع بیشتر مربوط به خود كاربر است. صحنة سه بعدی شامل محورX است كه از چپ به راست امتداد دارد و یك محورY كه از پایین به بالا امتداد دارد. در فضای سه بعدی یك محورZ اضافه می شود كه عمق صحنه را از داخل بطرف بیرون نشان میدهد.


    Input and output :


    بیشتر اوقات در محیطMaya با یك صحنة خالی كار میكنید و دنیای مجازی را از آن ایجاد می كنید. هنگامیه صحنه را تكمیل می كنید، یك تصویر ساكن یا یك مجموعه از تصاویر ساكن را رندر می كنید- یعنی برنانه باید یكBitmap دو بعدی از صحنه را براساس دید دوربین و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشیاء محاسبه و بازسازی نماید. برای ایجاد متحرك سازی از مجموعه ای از تصاویر ساكن استفاده نموده و آنها را بترتیب و پی در پی اجرا می كنیم . می توانید خروجی نهایی متحرك سازی را بعنوان یك فیلك سینمای یا ویدیویی تنظیم نمایید.
    نماهای سایه دار كه به سرع در فضای كاری سه بعدیMaya مشاهده می كنید را با رندر صحنه اشتباه نگیرید. به كمك یك كارت گرافیكی جدید می توانید یك تصویر با كیفیت بالا را در زمان واقعی ایجاد نمایید. هر نسل جدید از كارتهای ویدیویی نوید بخش افزایش كیفیت و ظرفیت نماهای سایه زده گرافیك كامپیوتری هستند اما دستیابی به كیفیت رندر نرم افزاری بهرحال از طریق كارتهای گرافیكی ناممكن است.
    اغلب لازم است تا اطلاعاتی مانند تصاویر یا طرحها را به محیط Maya وارد یا از این محیط خارج نمایید . هر بار كه بخواهید یك تصویر را بعنوان یك ماده به یك سطح نسبت دهید ، باید آن تصویر را در محیط برنامه بارگذاری نمایید. هر بار كه بخواهید یك تصویر را رندر نموده و نگهداری نمایید باید آن را بعنوان یك فایل ذخیره نمایید.
    در ضمن می توانید صحنه هایی از اشیاء واقعی ( از طریق اسكن ) ایجاد نموده یا اشیاء فیزیكی واقعی را از اشیاء مدلسازی شده در محیطMaya ایجاد نمایید.


    اسكنرهای سه بعدی :


    اسكنرهای لیزری با سرعت و البته هزینه زیاد به شما امكان می دهند تا یك مدل ماشین را با دقت سه بعدی اسكن نموده و به محیط برنامه وارد نمایید.
    اطلاعات جمع آوری شده از اسكن لیزری به شكل یك آرایه موسوم بهPoint cloud ارایه می شوند . حاصل كار این نوع اسكنرها انواع فایلهای بزرگی است كه برای استفادة از آنها باید آنها را ویرایش نمایید.


    پرینترهای سه بعدی :


    هر شی ایجاد شده در محیط یك برنامه سه بعدی را می توانید به كمك پرینترهای سه بعدی به یك شی فیزیكی تبدیل نمایید. فن آوری پیشرو در این زمینه بهLaser sintering معروف است.


    فرمت فایلها :


    حاصل نهایی ( خروجی) برنامةMaya به شكل فایلهای دو بعدیBitmap است. اما انواع فرمتها در محیطMaya پشتیبانی شده است.
    قبل از استفاده از این فرمتها باید با خصوصیات و روش كار آنها آشنا شوید. برخی فرمتها بطور خود كار اطلاعاتی از تصویر را حذف می كنند. فرمتهای فایل مورد پشتیبانی Maya عبارتنداز:
    ONEBIT:


    دراین نوع فرمت پیكسلها دو حالتon یاOFF ( سیاه وسفید) دارند این تصاویر شبه تصاویرفكس شده هستند.

    Grayscale:


    دراین نوع فرمت هیچگونه اطلاعات رنگ برای تصاویر ذخیره نمی شوند و فقط مولفةValue ( ماننند سیستم رنگHSV) برای تصاویر ذخیره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح سایة خاكستری در هر تصویر ایجاد می شود.

    Paletted :


    دراین نوع فرمت از تعداد محدود رنگها برای ایجاد تصاویر استفاده می شود.

    True color :


    در این نوع فرمت از بایتهای 8 بیتی استفاده می شود كه هركدام تا 265 سایه از رنگ را برای هر یك از عناصر رنگRgb تولید می كنند. این فرمت حداكثر 16 میلیون رنگ تولید نموده و برای شبیه سازی یك تصویر مناسب است.

    48-Bit color :


    دراین نوع فرمت بجای 24 بیت از 48 بیت اطلاعات برای ایجاد رنگ تصویر استفاده می شود. ( برای هر كانال رنگ 16 بیت ) بنابر این حداكثر 65000 سایه برای هر مولفهRed وGreen وblue می توان ایجاد نمود كه فایلی با حجم دو برابر 24 بیتی تولید می شود.
    فایلهای تصاویر را به روشهای گوناگون می توان فشرده نمود. اما باید مراقب باشید كه سیستم فشرده سازی به كدام روش عمل می كند. برخی روشها اطلاعات تصویر را كاهش می دهند تا حجم فایل را كوچكتر نمایند. این روشها راLossy می نامند . روشهایNon-lossy كاهش حجم فایل را از طریق حذف اطلاعات تكراری انجام می دهند و بدین ترتیب بازسازی فایل همواره با كیفیت اصلی خواهد بود.
    تصاویر تولید شده درMaya كه به سایر تصاویر اضافه می كنید ممكن است یك كانال آلفا داشته باشند . كانال آلفا یك خصوصیت اضافی برای هر پیكسل است كه به كمك آن می توانید میزان پشت نمایی پیكسلها را تغییر دهید. بعنوا مثال می خواهید یك كاركتر را در محیطMaya رندر نموده و سپس آن را بر روی یك فیلم واقعی قرار دهید. اما كار مشكلی است كه كاركتر را بر روی تك تك فریم ها قرار دهید. كانال آلفا دراین شرایط به شما امكان می دهد تا ماسك مربوط به شكل آن كاركتر را یكجا و به سرعت دستكاری نمایید. بهتر است توالی تصاویر را با فرمتی ذخیره نمایید كه از حضور یك كانال آلفا در تصویر پشتیبانی داشته باشد.
    فرمتهای فایل تصویرمورد پشتیبانیMaya به قرار زیر هستند:

    Alias pix :


    یك فرمت از نوعTrue color است كه با فرمت نسخه های قبلیMaya سازگاری دارد.

    Avi :


    یك فرمت فیلم از نوعTrue color است كه از روش فشرده سازیLossy استفاده می كند. برای رندر یا ذخیره یك فریم هرگزی از فرمتهای فایل فیلم استفاده نكنید. سایر فرمتهای رایج فیلم عبارتند از Quick time mov mpg اما این نوع فرمتها مورد پشتیبانیMaya قرار ندارند و برای استفاده از این نوع فرمتها از یك نرم افزار سوم بعنوان میانجی استفاده نمایید.

    Cineon :


    یك فرمت تصویر ساكن از نوعTrue color است كه از آن برای ایجاد خروجی بر روی فیلم ها ی لیتوگرافی استفاده می شود.

    Epc :


    یك نوع فرمت فایل است كه بیشتر برای فایلهای برداری ( مانند لوگوها ) استفاده می شود در عین حال امكان تعبیة تصاویرBitmap را دارد.

    Gif :


    یك فرمت از نوعPaletted كه بیشتر برای وب استفاده می شود. اماMaya از فرمتGif متحرك سازی شده پشتیبانی ندارد.

    Jpeg :


    یك فرمت از نوعTrue color یا روش فشرده سازیLossy است. این فرمت از كانال آلفا در تصویر پشتیبانی ندارد.

    Maya iff :


    یك فرمت از نوعTrue color مخصوصMaya است این فرمت می تواند یك كانال آلفا را در برداشته باشد.

    Maya 16 iff :


    یك فرمت 48 بیتی با 16 بیت اطلاعات رنگ برای هر كانالR و G وB است . همچنین می توانید یك كانال آلفا برای تصویر داشته باشید.

    Quanted yuv :


    یك فرمت از نوعTrue color است كه تصاویرRgb را به یك مدل رنگ دیگر موسوم بهYuv تبدیل می سازد. این مدل برای كدبندی ویدیو مناسب است.

    Rla :


    یك فرمت از نوعTrue color است كه اطلاعات اضافی مانند عمق تصویر را نگهداری می كند.این فرمت نیز امكان نگهداری كانال
    آلفا برای تصویر را دارد.

    Sgi :


    یك فرمت از نوعTrue color مخصوص ایستگاههای كاریSilicon graphics است. می توانید یك كانال آلفا برای تصویر نگهداری نماید.

    Soft image pic :


    یك فرمت از نوعTrue color كه مخصوص برنامة متحرك سازی سه بعدیSoft image است. این فرمت شامل یك كانال آلفا است.

    Targe :


    یك فرمت از نوعTrue color است كه بیشتر برای رندر استفاده می شود. این فرمت شامل یك كانال آلفا است.

    Tiff :


    یك فرمت از نوعTrue color و غیر فشرده است.

    Tiff 16 :


    یك فرمت رنگ 48 بیتی از فرمتTiff است . شامل یك كانال آلفا است.

    Windows bmp :


    یك فرمت غیر فشرده از نوعTrue color و مشابهTiff است . اما فاقد كانال آلفا است.
    فرمتها از روش فشرده سازیLossy استفاده می كنند . برای ایجاد خروجی به فیلم یا ویدیو بهتر است از توالیهایTiff یاTga استفاده نمایید. بدین ترتیب دهها و شاید صدها و هزارها فایل انفرادی و تسلسلی دندر شده و داخل دیسك سخت ذخیره می شوند.
    مهدی بندری
  8. 1
  9. #6
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    در این درس می خواهیم شما را با مایا و محیط آن آشنا كنیم در این قسمت با پانل ها و نحوه حركت و تعامل در مایا را خواهید آموخت :



    اولین قسمت كه می خواهیم برای شما معرفی كنم قسمتی است كه رابطه اصلی برای تغییر اشیا در محیط نرم افزار است به نامAttribute Editor در این رابطه شما می توانید امام خصوصیات یك شی كه قابل تغییر باشد را در دست رس داشته باشید . بازدن كلیدCtrl a می توانید این منو را مشاهده نمایید .



    قسمت بعدی كه در دروس قبل با آن به صورت خیلی مختصر آشنا شدیدChannel Box است كه برای مشاهده متغییر ها و پارامترهای فعلی شی منتخب است .





    Hot Box :

    اینمنو ( منوی میانبر ) از خاصیت هایی است كه مورد توجه كاربران مایا قرار دارد به اسن صورت كه با نگه داشتن كلیدSpace این منو ظاهر می شود و تمام منوها و ماژول ها در داخلHot Box موجود می باشد و شما می توانید مستقیم به سراغ منوی مورد نیاز خود بروید.




    Tumble :

    به كمك این گزینه می توانید در درون نماها پیمایش نمایید یعنی نماها را بچرخانید كه با گرفتن كلیدAlt و كلیك كردن به وسیله دكم چپ ماوس می توانید در صحنه چرخش داشته باشید . البته خود فرمان در منو های بالای نما ها وجود داردview> camera tool > Tumble




    Trace :

    به كمك این گزینه می توانید حالتPaning را درصحنه داشته باشید یعنی می توانید بدون تغییر زاویه و همچنین بزرگنمایی در صحنه پیمایش نمایید . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پایین حركت می دهد .


    بانگه داشتن كلیدAlt و زدن كلید وسط ماوس این خاصیت فعال می گردد البته خود فرمان در منوی زیر وجود دارد :Trace view> camera tool >البته در جلوی هر یك از فرمان ها یك جعیبه وجود دارد كه به كمك این گزینه می توان تنظیمات فرمان را تغییر داد.



    Dolly :

    به وسیله این فرمان می توان حركتZomming را در صحنه انجام داد . در واقع می توان دوربین را به درون یا بیرون یك صحنه حركت دهید و با نگه داشتن كلیدAlt و زدن كلید سمت راست ماوس می توان از این قابلیت استفاده نمود . این گزینه در منوی زیر قرار دارد : view> camera tool >Dolly





    Zoom:

    به كمك این كادر انتخابی می توانید یك قسمت را به صورت یكجا بزرگنمایی نمایید كه با گرفتن كلیدAlt وCtrl و درگ كردن در صحنه یك كادر ایجاد می شود كه محدوده بزرگ نمایی را مشخص می نماید . از راست به جپZoom out و چپ به راستZoom in .






    Wire Frame mode :

    حالتی از مشاهده یك صحنه به شكل خطهایی كه شبیه قابهای سیمی هستند .






    Shaded mode m :

    حالتی از مشاهده شكلهای هندسی در یك صحنه است كه نوعی رندر تعاملی را در اختیار بیننده قرار می دهد هر یك از پانل های دیدگاه در محیطMaya را می توان با حالتWire Frame یاShadedتنظیم نمود .


    در این قسمت شما را با كلیدهای میانبر مایا آشنا خواهیم كرد .


    F :

    به كمك این كلید تمركز بدرون یا بیرون شی منتخب را انجام می دهد .




    فشار كلید فاصله خالی به دیدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و یا بالعكس تبدیل می كند .

    1 : شیNURBS: منتخب را با جزئیات اندك نشان می دهد .
    2 : شیNURBS منتخب را با جزئیات متوسط نشان می دهد .
    3 : شیNURBS منتخب را با جزئیات زیاد نشان می دهد.
    4 : حالت نمایش قاب سیمی (Wire Frame ) در دیدگاه فعلی را فعال می كند .
    5 : حالت نمایش سایه دار (Shaded ) در دیدگاه ایجاد می كند .
    6 : حالت نمایش سایه دار و بافت دار در دیدگاه فعلی را فعال می كند.
    7 : نورهای داخل صحنه رافعال می كند .
    W : حالت جابجایی شی مورد منتخب را فعال می كند .
    E : حالت چرخش شی منتخب را فعال می كند .
    r : حالت مقیاس دهی شی منتخب را فعال می كند .
    t : حالت دستكاری شی منتخب را فعال می كند .
    F2 : ماژول متحرك سازی صحنه را روشن می كند .
    F3 : ماژون مدلسازی را فعال می كند .
    F4 : ماژول دینامیك ها را فعال می كند .
    F5 : ماژول رندر را فعال می كند .
    Ctrl + Z : عملیات انجام گرفته شده را لغو می كند .



    ذخیره سازی دیدگاه ها : در محیط مایا هر یك از نماها ( پانل ) دارای منوهای مخصوص به خود هستند گاهی لازم است برای تغییر شی به زاویه دیگر مراجعه كنید ولی از فرم و زاویه همین نما راضی وبه آن نیاز دارید . در اینجا می توانید نمای خود را ذخیره سازی نمایید تا دوباره بعد از تغییرآن بتوانید دوبازه از آن استفاده نمایید . برای این فعالیت به این منو مراجعه نمایید :



    View > Book mark > Edit Book mark در این قسمت می توانید یك نما را ذخیره سازی نمایید . در قسمتName می توانید نام مورد نظر خود را برای صحنه ذخیره شده تعیین نمایید و با زدن دكمه Apply صحنه ذخیره می شود برای بازیابی صحنه ذخیره شده دوباره به همین منو مراجعه نمایید و بر روی نام نماهای ذخیره شده كلیك كنید تا دوباره بازیابی شود .

    در بالا در رابطه با منوهایی صحبت كردیم كه در نماها ( پانل ) وجود دارد . در این قسمت فرمان های این قسمت را برای شما توضیح خواهیم داد:
    نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شی تعدادی منو مشاهده می كنیم كه این پانل ها یك قدرت مضاعف به نرم افزار داده است یعنی می توان به صورت اختصاصی برای هر یك از نماها تنظیمات خاص خودشان را داشته باشید .
    در این منوها فرمان هایی برای تغییرات در نماها و همچنین برای اجرای عملیات فرمان های مختلف وجود دارد .
    اولین منو یعنی منویView را باز كرده و آن را بررسی می كنیم در این منو سه گزینه مهم وجود دارد كه عبارتند از :



    Look at select :

    شی منتخب را در مركز دید و توجه شما داخل دیدگاه فعال قرار می دهد .

    Frame selctior :

    به كمك این فرمان شی منتخب را مورد تمركز قرار داده و در ضمن پیرامون آن را داخل دیدگاه نشان می دهد و كلید میانبر آن معادلF از روی صفحه كلید می باشد .

    Frame All :

    به كمك این گزینه همه اشیا داخل دیدگاه را نمایش می دهد كه كلید میانبر آن معادل كلیدA می باشد .




    دومین منو منویShading است . این منو شامل دو گزینه مهم است كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد .
    Wire Frameكه معدل كلید4 وSmooth shade all كه معادل كلید5 می باشد كه در قبل آنها را توضیح دادیم .



    منوی Ligting شامل گزینه های استفاده از نورها در گزینه های دیدگاه فعلی است .



    منوی show بطور پیش فرض نمایش همه مولفه ها داخل دیدگاه فعلی را فعال نموده است اما می توانید مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منویshow فاقد علامت نمایید تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال می توانید مدخلCameras را فاقد علامت نمایید تا همه اشیا از نوع دوربین در دیدگاه پنهان شوند .



    منوی Panels شامل گزینه هایی برای تنظیم عملكرد خود پانل ( دیدگاه ) است . سه گزینه اول آنچه را در پانل نمای سه بعدی مشاهده می كنید تعیین می كنند .
    گزینه اول یعنیprespective نمای پرسپكتیو جدید را در دیدگاه فعال می سازد . م یتوانید از نمای پرسپكتیو موجود استفاده نموده و یا یك نمای پرسپكتیو جدید ایجاد نمایید .
    گزینه دوم یعنیOrgthographic به شما امكان می دهد تا هر یك از نماهای ارتوگرافی مانند
    Side , Front , top را در دیدگاه فعلی ایجادنموده یا گزینه فرعیNew را كلیك نموده و یك نمای ارتوگرافی سفارشی از صحنه در این دیدگاه ایجاد نمایید .
    گزینه سوم یعنیLook through selected به شما امكان می دهد تا صحنه را از دید شی منتخب در دیدگاه فعلی را مشاهده نمایید .
    سه گزینه بعدی داخل منویPanels به شما امكان می دهند تا صفحه بندی دیگاها را بطور كامل تغییر دهید گزینهLayouts به شما كمك می كند تا تقسیم بندی دیگاه ها را در فضای كاریMaya را بدلخواه تغییر دهید .
    تا اینجا شما با محیط مایا به صورت كامل تر آشنا شدید و تعامل در محیط مایا را آموختید این قسمت بسیار مهم است خواندن دوباره این قسمت خالی از لطف نیست زیرا ما با ابزاری كه در این درس آموختیم در آینده زیاد كار خواهیم كرد .
    مهدی بندری
    ویرایش توسط doki_doki18 : Wednesday 10 September 2008-1 در ساعت 07:23 PM
  10. #7
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    تعامل در محیط Maya



    اكنون كه با محیطMaya و عناصر تشكیل دهنده آن آشنا شده اید . وقت آن رسیده كه ایجاد و تعامل با اشیا در این محیط را بیاموزید . مقدمات لازم برای فصل بعدی را در اختیار شما قرار می دهیم تا بتوانید اولین متحرك سازی خود در محیطMaya را ایجاد و سازماندهی نمایید . آنچه در این فصل می آموزید :

    ایجاد عناصر لازم برای یك صحنه : شامل اشیا و نورها و دوربین ها

    انتخاب نمودن عناصر در یك صحنه : شامل روشهای گوناگون انتخاب اشیا و نورها و دوربین ها و سایر قسمتهای یك صحنه .

    تبدیل و تغییر در عناصر صحنه :شامل جابجایی و چرخاندن و تغییر مقیاس عناصر داخل صحنه

    تكثیر عناصر در صحنه :شامل روشهای كپی كردن اشیا موجود.


    تغییر و اصلاح نقاط اتكا (Pivot Points ) :شامل چرخاندن و تغییر مقیاس اشیا حول یك نقطه اتكا ( نقطه لنگری ) و تغییر این نقطه .


    ایجاد سلسله مراتب (Hierarchy ) : ممكن است بخواهید ارتباط خاصی بین عناصر در یك صحنه ایجاد نمایید تا یك سلسله مراتب ایجاد نمایید كه اشیا پایین تر از تغییرات اشیا بالاتر تبعیت داشته باشند .


    ایجاد حالتهای نمایش اضافی : داخل پانلها می توانید دیدگاههای متنوع سه بعدی ایجاد نمایید تا بررسی و كنترل عناصر و حركات داخل صحنه را از زوایای گوناگون انجام دهید .

    اصطلاحات كلیدی


    ( سلسله مراتب )Hierarchy :ارتباطاتی بین عناصر داخل یك صحنه كه سبب می شود شی قرار گرفته در بالای سلسله مراتب كلیه حركات و تغییرات خود را به اشیا پایین تر در سلسله مراتب دیكته نماید .


    تبدیل Transform :تغییرات و تبدیلات شامل جابجایی و چرخش و تغییر مقیاس .
    عنصر صحنه ( یك شی )Scene element : اصطلاحی جامع برای معرفی هر چیزی كه بتوان در یك صحنه قرار داد كه شامل اشیا و نورها و دوربین ها و غیره است .


    ( پدر ) Parent : عنصر اصلی و بالاتر در یك سلسله مراتب موجود بین عناصر در یك صحنه .


    ( فرزند )Child : عضو فرعی و پایین تر در یك سلسله مراتب موجود بین عناصر در یك صحنه

    می تواند حركات و تبدیلات مستقل داشته باشد اما هر تبدیل یا حركت در عضو پدر نیز بطور خودكار به عضو فرزند تاثیر دارد .


    نقطه اتكا (Pivot point ) : نقطه ای كه چرخش یا تغییر مقیاس هر شی حول آن نقطه اجرا خواهد شد . این نقطه همان جایی است كه دتگیره های تبدیل بر روی شی ظاهر می شوند .

    گروه ( Group ) :یك گزینه برای سازماندهی صحنه كه یك گره جدید ایجاد نموده و همه عناصر عضو گروه از تبدیلات گروه اصلی تبعیت دارند .


    نمونه ( Instance ) : نوعی خاص از تكثیر یك شی می تواند تبدیلات منحصر بفرد را داشته باشد ودر عین حال از تغییرات شی اصلی نیز تاثیر می پذیرد .


    چسباندن (Snap ) : گزینه ای كه فعال بودن آن سبب می شود تا حركات اشاره گر ماوس داخل صحنه به نقاط خاص بچسبد . بعنوان مثال فعال بودنGrid snapping سبب چسبیدن اشاره گر نقاط مشبك داخل صحنه خواهد شد . كلید های میانبر
    كلید Insert حالت ویرایش نقطهاتكا را فعال یا غیر فعال می كند.
    كلیدهایCtrl وQ امكان انتخاب با كمند را ایجاد می كنند .
    كلید Shift و دكمهSelect انتخاب شی را انجام داده یا لغو می كند .
    كلیدP ایجاد رابطه پدری بین دو شی .
    كلیدهایShift وP قطع رابطه پدری بین دو شی .
    كلیدX امكان چسپاندن موقت اشاره گر به مشبك را ایجاد می كند .
    كلیدC امكان چسپاندن موقت اشاره گر به منحنی ها را ایجاد می كند .
    كلیدV امكان چسپاندن موقت اشاره گر به نقاط را ایجاد می كند .
    كلیدهایCtrl وD تكثیر شی منتخب را انجام می دهند .


    ایجاد اشیا
    Maya بطور پیش فرض همه اشیا جدید را در مركز فضای مجازی یعنی در نقطه0,0,0 ایجاد می كند . سپس می توانید شی ایجاد شده را جابجا نمایید . انواع اشیای اصلی كه در محیط برنامه می توان ایجاد نمود داخل منویCreate فهرست شده اند .NURBS وpolygon وSurfaces
    Subdivision وligthts وCameras وText . بیشتر این انواع دارای كادرهای گزینه ای هستند پس می توانید خصوصیات پیش فرض آنها را تغییر دهید .
    البته عناصر دیگری ممكن است در یك صحنه ایجاد نمایید مانندJoints وDeformers وLattices كه رندر نمی شوند اما در مراحل مدلسازی یا متحرك سازی به آنها نیاز داریم . دو عنصر دیگر كه قابلیت دندر همراه با صحنه را دارند و نام آنها در منویcreate قرار ندارد عبارنتد ازParticles ( ذره ها) وPaint effects

    ایجاد شكلهای اصلی (Primitives )


    انواع اشیایی كه زیر گزینه هایNURBS یاpolygon یاSubdivision surface مشاهده می كنید ( مانندSphere یاCube یاCylinder یاPlane یاTours ) را شكلهای اصلی یا ابتدایی می نامند . ممكن است بنظر برسد كه این شكلها برای شروع فرایند مدلسازی مناسب نباشند اما پس از تسلط بر ابزارهایMayaمی توانید از یك شكل اصلی یك مدل پیچیده بسازید . هنگامیكه یك شكل اصلی را در محیطMaya ایجاد می كنید آن شی بطور خودكار انتخاب می شود و می توانید به پارامتر های ساخت شی دسترسی داشته باشید .
    ویرایش توسط doki_doki18 : Wednesday 10 September 2008-1 در ساعت 07:27 PM
  11. #8
    doki_doki18
    کاربر فروم باز
    http://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/nrtfq8oe4y3n4ataqsc.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.pnghttp://up.vbiran.ir/images/x8yx5wzjnfalz1ga8oa8.png
    تاریخ عضویت
    Aug 2008
    محل سکونت
    تهران بزرگ
    سن
    27
    نوشته ها
    552
    176
    1,330
    میزان امتیاز
    0

    پیش فرض

    ایجاد نور


    هنگامیكه نورها را در محیطMaya ایجاد می كنید در واقعMaya هیچ نوع شكل هندسی ایجاد نمی كند . آیكون نور كه داخل صحنه مشاهده می كنید فقط نشانگر مكان تابش منبع نوری است . این آیكون در واقع یك نگهدارنده بوده و رندر نخواهد شد .
    شش نوع نور اصلی درMaya می توان ایجاد نمود. برای سه نوع از این نورها–Directional وSpot وArea– می توانید مقیاس آیكونها را تغییر دهید .
    برای نورهای Directional ( جهت دار ) وSpot ( نقطه ای ) می توانید از ابزارScale استفاده نموده تا آیكون را بزرگتر نمایید . برای نور ناحیه ای (Area ) باید آیكون آن را مقیاس دهی كنید تا میزان تابش نور را افزایش دهید . تا دامنه بیرونی ناحیه افت نور را تنظیم نمایید . اما نورهایPoint وAmbient را نمی توانید با ابزارScale بزركتر نمایید و آیكونهای معرف این نورها در اندازه ثابت می مانند . نورها را بطور كامل در فصلهای آینده توضیح خواهیم داد .


    ایجاد دوربین ها
    سه نوع دوربین در محیطMaya می توان ایجاد نمود .
    Camera
    Camera and Aim
    Camera , Aim and up
    هنگامیكه یكنوع دوربین ایجاد می كنید آیكون آن دوربین شبیه دوربین فیلمبرداری و در مركز صحنه ظاهر خواهد شد . این آیكون مانند آیكون نورها رندر نخواهد شد .اما می توانید آیكون

    دوربین رامقیاس دهی نمایید تا انتخاب دوربین در صحنه را ساده تر انجام دهید . دوربین ها وعملكرد آنها را در فصلهای آینده بطور كامل توضیح خواهم داد .


    انتخاب اشیا :


    قبل از ایجاد تغییر در یك عنصر داخل صحنه باید آن را انتخاب نمایید . همزمان با پیشرفت پروژه در یك صحنه انواع اشیا را ایجاد می كنید و ممكن است انتخاب دقیق شی مورد نظر مشگل شود . اما برنامهMaya روشهای مناسبی برای انتخاب اشیا دلخواه در اختیار شما قرار داده است .

    انتخابهای انفرادی :


    یكبار كلیك بر روی هر شی سبب انتخاب آن شی می شود . اگر شی در حالت قاب سیمی نمایش داده شده باشد . باید بر روی یكی از خطهای تشكیل دهنده آن كلیك كنید . رنگ قاب سیمی بطور پیش فرض به سبز تبدیل می شود تا بدانید آن شی انتخاب شده است .اما اگر شی در حالتShaded نمایش داده شده باشد , هر جایی بر روی سطح شی كلیك كنید تا آن را انتخاب نمایید . در این حالت حالت قاب سیمی شی منتخب آشكار خواهد شد تا بدانید آن شی انتخاب شده است . اما برای لغو انتخاب شی منتخب كافی است هر جایی بیرون از آن شی یكبار كلیك كنید .

    افزودن و كاستن انتخابها :


    برای افزودن به انتخابهای موجود یا كاستن یك شی از مجموعه منتخب فعلی روشهای گوناگون وجود دارد .
    -در حالیكه شی را انتخاب نموده اید , كلیدShift را نگهداشته و بر روی یك شی دیگر كلیك كنید تا شی جدید را نیز به مجموعه منتخب اضافه نمایید . در حالیكه چند شی را همزمان انتخاب نموده اید , كلیدShift را نگهداشته و بر روی یك شی كلیك كنید تا آن شی را از مجموعه منتخب خارج نمایید . آخرین شی منتخب در یك مجموعه منتخب به رنگ سفید ظاهر می شوند .
    -برایلغو انتخاب یك شی در یك مجموعه منتخب می توانید كلیدctrl را نگهداشته و شی مورد نظر را كلیك كنید .
    -برای افزودن یك شی به مجموعه منتخب كلیدهایShift وCtrl را نگهداشته و بر روی شی مورد نظر كلیك كنید .
    -برای معكوس نمودن انتخاب ( یعنی تبدیل اشیا منتخب به اشیا غیر منتخب و برعكس ) كلید Shift را نگهداشته و بر روی شی موردنظر كلیك كنید .




    گزینه های انتخاب در منویEdit


    داخل منویEdit بخشی از گزینه ها مربوط به عملیات انتخاب است . گزینه Select all همه اشیا موجود در صحنه را همزمان انتخاب می كند . گزینهSelect all by type به شما امكان می دهد تا همه عناصر از یك گروه ( مانند نورها یا دوربین ها ) را همزمان انتخاب نمایید .
    گزینه Select invert انتخاب انجام شده را معكوس می كند . بدین ترتیب كه شی منتخب از حالت انتخاب خارج شده و سایر اشیا به حالت انتخاب تبدیل می شوند .دو روش برای پنهان نمودن اشیا در صفحه نمایش و برای عملیات ویرایش وجود دارند .



    بترتیب Display ®hide در نوار منو را كلیك نموده و نوع شی مورد نظر را انتخاب نمایید .
    در دوش دوم از محیط پنجرهLayer editorاستفاده نموده و رویت پذیری گروههای مورد نظر را غیر فعال می كنید . این روش را در فصلهای آینده توضیح می دهم .

    انتخاب اشیا به كمك پنجره انتخاب :


    یك روش ساده برای برای انتخاب همزمان چند شی وجود دارد . داخل صحنه كلیك نموده و كشیده و یك پنجره فرضی اطراف همه اشیا مورد نظر بكشید .

    انتخاب اشیا به كمك كمند انتخابی :


    گاهی پنجره چهار گوش برای انتخاب اشیا مناسب نیست . در این شرایط برای انتخاب اشیا مورد نظر می توانید از كمند انتخاب (Lasso ) استفاده نمایید .
    آیكون این ابزار در كادر ابزار و پایین دكمه ابزارSelect tool قرار دارد . این آیكون را كلیك نموده و سپس داخل صحنه كلیك نموده و كمند انتخاب را ترسیم نمایید. همه اشیا داخل كمند و اشیایی كه با كمند تقاطع داشته باشند همزمان انتخاب می شوند .


    Quick selection :
    به هنگام ایجاد اشیا بهتر است آنها را به روش سازمان یافته نامگذاری نمایید تا شناسایی و بازیابی آنها ساده تر باشد . نامگذاری اشیا یكمزیت دیگر هم دارد . می توانید اشیا را بر اساس نام آنها انتخاب نمایید . به فیلد عددی قرار گرفته در منتهی الیه سمت راست نوار ابزار دقت نمایید . پیكان كوچك كنار این فیلد را كلیك نموده و گزینهQuick selection را انتخاب نمایید .
    سپس نام دقیق شی را داخل فیلد تایپ نموده و كلیدEnter را فشار دهید . می توانید از كاراكتر های جایگزینه استفاده نمایید . از كاراكتر* بجای هر تعدادكاراكتر و از كاراكتر ؟ بجای یك كاراكتر در نام شی استفاده نمایید .



    انتخاب به روشQuick select sets :
    می توانید مجموعه های منتخب از اشیا را نامنگذاری كنید ( واغلب اینكار را انجام می دهید ) تا بازیابی و انتخاب مجدد آن مجموعه را ساده تر اجرا نمایید . ابتدا اشیا را بدلخواه انتخاب نمایید . سپس بترتیبCreate®sets®quick select sets در نوار منو را كلیك كنید . داخل فیلد نام دلخواه و البته مناسب برای مجموعه را تایپ نموده و دكمهOk را كلیك كنید .
    اكنون برای انتخاب مجدد و سریع مجموعه منتخب كافی است آنها را از حاتل انتخاب خارج نموده و بترتیب®quick select sets Edit و سپس نام مجموعه منتخب را كلیك كنید . برای حذف یا تغییر نام مجموعه های ذخیره شده انتخاب باید از محیط پنجرهOut liner استفاده نمایید .
    ماسك گذاری ( ----- گذاری ) انتخاب
    هر گاه در وضعیت انتخاب اشیا باشید . مجموعه ای از دكمه ها در نوار ابزار ظاهر می شوند كه به كمك آنها می توانید عملیات انتخاب را فیلترگذاری نمایید . فرض كنید میخواهید در یك صحنه انواع اشیا و دوربین ها و عناصر دیگر را ایجاد نموده اید واكنون می خواهید از انتخاب دوربین ها یا نوارها ممانعت بعمل آورید . در این شرایط بر روی دكمهSelect by object type rendering كلیك راست نموده و گزینهLights را كلیك می كنید تا فاقد علامت گردد . بدین ترتیب دیگر امكان انتخاب نورها چه به عمد چه به سهو وجود ندارد .
    انتخاب یك پنجره Out liner :
    یك پنجره وجود دارد كه همه اشیا داخل صحنه را با نام آن نشان می دهد. این پنجره كهOut liner نام دارد به شما امكان می دهد تا نام اشیا موردنظر را كلیك كنید و آنها را داخل صحنه انتخاب نمایید .سعی كنید تا حد امكان از این پنجره در عملیات استفاده نمایید .

    اگر این پنجره را مشاهده نمی كنید پس بترتیبWindow®Outliner در نوار منو را كلیك كنید
    نام همه اشیا موجود در صحنه فعلی را داخل این پنجره مشاهده می كنید . بر نام شی موردنظر داخل این پنجره كلیك كنید . ی نوار خاكستری اطراف نام شی ظاهر شده و آن شی داخل صحنه انتخاب خواهد شد .
    می توانید كلیدCtrl را نگهداشته و بر روی نام سایر عناصر كلیك كنید تا آنها را نیز به مجموعه منتخب اضافه نمایید .
    مهدی بندری
    ویرایش توسط doki_doki18 : Wednesday 10 September 2008-1 در ساعت 07:27 PM
صفحه 1 از 2 12 آخرین
نمایش نتایج: از 1 به 8 از 11

علاقه مندي ها (Bookmarks)

علاقه مندي ها (Bookmarks)

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •